Le SELL (Syndicat des éditeurs des Logiciels de Loisir) vient de présenter les résultats annuels du jeux-vidéo en France, l’occasion de revenir sur une année de jeux-vidéo. On y découvre quelques informations intéressantes, que nous allons étudier dans cet article.
Physique vs Demat
Le marché de la vente physique en France représente en 2015 près de la moitié du marché (46%), le dématérialisé qu’il soit sur PC ou console présente 40%. On voit ainsi une belle hausse des ventes en dématérialisé car les ventes physiques représentaient l’année dernière 55% du marché contre 32% pour le dématérialisé. Le développement des plateformes d’achats sur consoles comme l’eShop de Nintendo, le Xbox Live de Microsoft, le PS Store pour Sony et bien sûr de Steam pour le PC sont la raison de cette évolution.
La Guerre des Consoles
Les ventes de jeux sont en majorités sur console avec 65% des ventes de jeu qui s’effectuent sur consoles de salon contre 21% sur PC, mais le suivi des jeux sur PC est assez compliqué avec les nombreuses plateformes de ventes en ligne dont Steam, qui rendent la lisibilité des information statistiques difficiles.
Le parc de consoles est dominé par la 3DS puis la PS4 et la WiiU malgré le « faible » nombre de ventes de WiiU (228 000 Wii U se sont écoulées en France en 2015). Nintendo se rattrape grâce a sa console portable et à ses nombreux jeux (Pokémon, Monster Hunter, Xenoblade, Super Smash Bros…). Chez Sony, c’est l’inverse, c’est la console de salon qui sauve les meubles avec une PS Vita aux abois qui est bradée dans les magasins et abandonnée par les éditeurs (y compris Sony). Tout le contraire de la PS4, qui écrase tout sur son chemin.
On note aussi logiquement, une baisse des achats de consoles de précédente génération (Xbox 360, PS3, Wii) qui après un départ laborieux de la nouvelle génération en raison de leur line-up (jeux qui sortent en début de consoles) plutôt faible et surtout du faible écart technologique entre les deux générations, prennent du poil de la bête et voient leurs ventes progresser (+2% de chiffre d’affaire en 2015).
L’arrivée des jouets connectés
Les accessoires (manettes, casques, jouets, cartes prépayées…) ont progressé de 13% par rapport à 2014 avec 305 millions d’euros de chiffre d’affaire. Les jeux vidéo nécessitant des jouets comme Skylanders, Disney Infinity y sont pour beaucoup. N’oublions pas la récente création des amiibo de Nintendo, ces jouets connectés en NFC qui permettent d’enregistrer des compétences aux personnages et de donner du contenu additionnel aux jeux. De plus, le prix assez faible de ces figurines (environ 13 euros) facilite l’achat de ces figurines, ceci est une bonne nouvelle pour Nintendo qui permet de diversifier ses revenus. Le dématérialisé n’est pas pour rien dans la montée du chiffre d’affaire des accessoires, car les cartes prépayées (Steam, PS Store, Xbox Live et eShop) qui permettent l’achat de jeux en ligne sont en progression elles-aussi.
Le Jeu-vidéo : Leader culturel en France ?
Le symbole de la percée du jeu vidéo dans le monde culturel français est le classement des biens culturels vendus en 2015, c’est simple : le Top 3 des biens culturels vendus en France sont des jeux vidéo, avec notamment la simulation de Football la plus connue du monde offert par EA Sport, j’ai nommé FIFA 16, qui succède à FIFA 15 comme bien culturel le plus vendu en France, suivant derrière le FPS (First Personal shooter) Call of Duty : Black Ops 3 et le rocambolesque jeu de Rockstar : GTA V, complète ce podium.
La France fait d’ailleurs partie d’après l’étude du SELL du Top 3 des marchés européens avec le Royaume-Uni et l’Allemagne, avec 2,87 milliards de chiffre d’affaire en 2015, après une année 2014 affichant un chiffre d’affaire de 2,7 milliards d’euros, même si l’augmentation est faible, elle reste une augmentation et montre l’intérêt croissant de la population pour le jeu vidéo en France.