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Splasher : Interview de Romain Claude & Joffrey Babilotte (2/2)

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Le jeudi 7 février est sorti sur PC le jeu Splasher. Pour l’occasion, RadioVL a pu s’entretenir avec Romain Claude et Joffrey Babilotte de la Splashteam. Cliquez ici si vous souhaitez lire la première partie de cette interview.

Q : Comment concevez-vous un niveau ?

Romain Claude : On a toujours eu une approche d’abord tournée vers le gameplay. On se pose d’abord des questions d’ordre rythmique et on raisonne par action. On va se demander « Qu’est-ce qu’on veut que le joueur fasse avec son personnage dans le niveau qu’on va concevoir ? » . Du coup, au début, quand tu conçois un niveau, c’est très schématique. Tu vas placer des obstacles, des plateformes… tout un tas de choses pour que le joueur soit amené à faire telle ou telle action. A partir du moment où on a une idée de ce qu’on veut que le joueur fasse, on commence aussi à se poser des questions d’un point de vue artistique. A savoir, en utilisant l’habillage graphique, comment on va travailler l’ambiance et tous les indices visuels pour que le joueur comprenne ce qu’il doit faire. Effectivement, les ingrédients eux-mêmes sont pensés pour que le joueur soit amené à comprendre ce qu’il doit faire. C’est un peu le côté « affordant » des designs d’un gameplay : on se pose toujours la question de quels indices on va donner au joueur pour comprendre où est-ce qu’il doit aller et ce qu’il doit faire.

Étant donné qu’on fait un jeu de plateforme, l’essentiel est tourné vers la navigation. Notre priorité était que les niveaux puissent être exécutés d’une traite en enchaînant plein d’actions que ce soit des sauts, des tirs etc… l’idée à travers ça était aussi de pousser l’aspect speedrun du jeu. C’est quelque chose que j’aime beaucoup et sur lequel j’avais travaillé dans Rayman Origins et Rayman Legends. C’est vrai que quand on concevait les niveaux, on avait pas toujours en tête le fait que les niveaux puissent être fait dans un flot ininterrompu. Y’a aussi une importance accordée au fait de faire plein d’itérations : quand tu commences à faire du level design, tu poses tes ingrédients à droite, à gauche, tu testes et ce que tu vas faire au départ va avoir un peu tendance à être merdique. Au fur et à mesure que tu testes et que tu invites des gens à essayer, tu vas progressivement ajuster pour arriver à quelque chose de vraiment nickel avec tout parfaitement bien synchronisé pour que l’ensemble soit agréable à parcourir. Ça fait trois ans que nous travaillons sur le jeu, il y a 22 niveaux. Si tu fais le calcul, ça représente plusieurs semaines, vois plusieurs mois en moyenne pour arriver à un point où ton niveau est vraiment nickel.

Splasher 02

Q : Quels sont vos jeux préférés ?

Romain Claude : Je joue à beaucoup de choses différentes. J’ai toujours eu une affinité pour les jeux très orientés action et temps réel. J’ai plus de mal à rentrer dans des point’n click ou des jeux de stratégie où tu manipules indirectement les choses. J’aime le côté « Tu touches à la manette, ça réagis. ». C’est pour ça que j’aime beaucoup les plateformers, les beat’em all etc… J’ai beaucoup d’affinité pour les jeux du studio Oddworld Inhabitants (L’Odyssée d’Abe, L’Exode d’Abe). Ce que j’adore dans leur travail, c’est que c’est des jeux qui ont non seulement un gameplay super intéressant mais c’est aussi pour servir un message qui passe par les graphismes, le scénario etc… C’est des jeux qui sont très complets. Ce que je trouve très dommage c’est que y’a beaucoup de jeux qui vont mettre l’accent sur un aspect et négliger tout le reste. Alors le pari n’est pas complètement réussi dans Splasher, on voit clairement dès le départ que c’est un jeu qui est surtout orienté vers le gameplay.

Mais ce que je trouve intéressant c’est quand le gameplay va servir quelque chose d’autre que juste avoir du skill, que ce que tu fais ait un sens par rapport à ce que tu veux dire au joueur. Que ce ne soit pas de l’action pure et dure mais qu’il y ait aussi un propos. Splasher n’est pas forcément le jeu qui va être le plus orienté vers cette direction car on l’a surtout conçu pour avoir un bon feeling dans l’action mais c’est quelque chose qui me parle. Par exemple, la série des Ratchet & Clank, je la trouve assez fabuleuse ou même globalement les jeux Nintendo car y’a toujours une relation très forte entre ce que tu vois, ce que tu fais, ce que tu entends… tout est mis en relation. Tout ce qui existe a un sens dans le gameplay mais aussi dans le visuel. Dans Ratchet & Clank par exemple, ils ont construit un univers de fou mais qui va servir un gameplay qui est très intéressant. Tout ce qui est visuellement imaginé n’est pas là pour rien car le look des armes correspond à ce qu’elles font. Les jeux qui m’éclatent le plus sont ceux qui poussent le plus loin possible cette cohérence entre le gameplay et ce qu’il y a autour.

Joffrey Babilotte : Je suis très Nintendo. Le haut du panier pour moi c’est Zelda : Majora’s Mask et Ocarina Of Time. Après, pour rester dans la Nintendo 64, je dirais Super Mario 64. Plus j’y rejoue, plus me dis que son level design est complètement fou ! Les mecs avaient imposé les bases du jeu vidéo en 3D à l’époque, je suis ultra-admiratif envers ceux qui ont fait ce jeu ! On a du mal à s’en rendre compte, mais plus tard, on reviendra vers Super Mario 64 car c’est vraiment le Citizen Kane du jeu vidéo. Après, il y a aussi les Pokémon sur Game Boy, Metal Gear Solid 3, dans les trucs plus récents Skyrim. Et pour d’autres raisons, Rayman Legends *rire*.

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Q : Avez-vous des conseils à donner à quelqu’un qui veut se lancer dans la création de jeux ?

Romain Claude : C’est assez difficile de donner des recettes car il n’y a pas de recette. Le plus important je dirais est d’essayer d’être curieux sur les aspects techniques qui font qu’on passe d’une idée à un jeu qui marche. C’est pour moi un des piliers de la création de jeux vidéo. T’as beau avoir toutes les idées de la terre, si techniquement t’es pas curieux, tu ne vas pas servir à grand chose dans un projet. Le deuxième truc c’est la persévérance. Très souvent, si tu manques de ténacité, tu vas souvent tenter d’arrêter avant d’arriver au bout parce que c’est très difficile de faire des jeux. Après, tout dépend des ambitions que tu as. Si tu veux faire un Pong pour mobile, tu vas pas forcément te retrouver confronté à des problèmes de persévérance et de projets interminables. Mais si tu veux faire quelques chose d’hyper exigeant avec des feedbacks de malade, tout de suite ça peut devenir un gros projet alors qu’à la base c’était qu’un Pong. Après tout, Splasher n’est qu’un jeu de plateforme où tu peux lancer de la peinture et pourtant ça été très difficile et très long.

Joffrey Babilotte : De mettre des sous de côté car ça prend du temps *rire* ! En soit, je n’aurais pas vraiment de conseil car je suis encore débutant mais je pense qu’il faut non seulement mettre des sous de côté et surtout monter une équipe solide avec qui tu sais que ça va pas lâcher. Aussi beaucoup de patience et ne pas négliger le travail en groupe.

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Q : Avez-vous des projets d’avenir ?

Romain Claude : Depuis pas mal de temps j’ai du mal à savoir de quoi l’année sera faite. J’essaie quand même de réfléchir un peu à ce qui va se passer sur le court terme. A propos de Splasher, je pensais en 2014 que le jeu allait en sortir en 2015, en 2015 que le jeu allait sortir en 2016 et en 2016 qu’il allait sortir fin 2016. Résultat, il sort en 2017. Dans l’immédiat, il y aura pas mal de choses qui vont toujours autour de Splasher cette année. Il y aura les portages PS4 et XBox One sur lesquels on va travailler entre le début du mois de mars et la fin du mois de mai. En parallèle de ça et un peu après, il y aura tout ce qui va peut-être être fait pour faire évoluer le jeu : rajouter du contenu, des modes de jeu, pourquoi pas un système de ghost ou un éditeur de niveau… Si le jeu marche très bien et qu’il y a une demande de la communauté sur certains aspects, on pourra envisager tout ça. Du coup, l’année sera un mélange entre du Splasher et des vraies vacances *rire*.

Et pour 2018, j’ai quelques sollicitations assez croustillantes de la part de boîtes assez importantes. Je n’ai pour l’instant rien répondu, j’attends d’avoir sorti Splasher sur console pour me décider. Mais si Splasher marche très bien je pense que je préférerais rester de mon côté à faire mes jeux car c’est ce que j’ai vraiment envie de faire. Le problème, c’est que t’es dépendant du succès et que t’es souvent amené à revoir tes plans. C’est un peu la règle du jeu.

Joffrey Babilotte : J’ai un projet qui me tient à cœur qui serait de faire un jeu sur l’Auvergne. J’ai déjà commencé à voir pour la musique avec Rémi Gazel, le compositeur de Rayman (premier du nom) qui a déjà composé quatre pistes dessus et qui nous a fait Toi l’Auvergnat version métal. L’objectif serait de retrouver le côté Auvergnat en mode complètement WTF. J’ai aussi un petit projet de jeu où je m’occuperais des graphismes. Je ferais de la stop motion avec des jouets. Ce sera un boss fight où on incarne un enfant avec des jouets.

Q : On dit pain au chocolat ou chocolatine ?

Romain Claude : Moi je suis pain au chocolat ! D’ailleurs, j’ai grandis en Normandie et là bas, dans toutes les boulangerie, la chocolatine c’était pas un pain au chocolat mais plutôt un roulé avec de la crème pâtissière et des pépites de chocolat.

Joffrey Babilotte : Pain au chocolatine !

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Nous remercions Romain Claude et Joffrey Babilotte d’avoir accepté de mener cet entretien avec RadioVL. Nous espérons que la suite de l’aventure sera remplie de belles couleurs pour eux ! Splasher est disponible sur PC via Steam et sortira plus tard sur PS4 via le PSN et XBox One via le Xbox LIVE.

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