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Jeux vidéo : l’ESRB crée un label pour les achats additionnels

Jeux vidéo : l'ESRB crée un label pour les achats additionnels

Après le scandale des lootboxes qui avait échauffé les Internets à la période des fêtes, l’ESRB (Entertainment Software Rating Board) entend mettre en place une nouvelle étiquette désignant les jeux vidéo incluant des transactions additionnelles.

On se souvient tous de la polémique Star Wars Battlefront II. Le blockbuster d’Electronic Arts sorti cet hiver avait tout pour cartonner, mais son modèle économique avait fait grincer les dents de pas mal de joueurs et associations. En cause, le système d’amélioration de personnages par lootboxes (caisses de butin), assimilable au principe de pochettes-surprise déjà appliqué aux jeux de cartes à collectionner (Pokémon, Yu-Gi-Oh!), que d’aucuns ont accusé de substituer la carte bleue à la maîtrise du pad. La polémique aura d’ailleurs fait chuter la valeur boursière d’Electronic Arts de 8,5% (soit 3,1 milliards de dollars) en novembre dernier.

À lire : Star Wars Battlefront II, retour sur un fiasco

L’organisation ESRB chargée d’évaluer le contenu des jeux vidéo aux États-Unis (équivalent de notre PEGI européenne) a donc décidé de mettre en place une nouvelle étiquette « In-Game Purchases » (achats intégrés) désignant les jeux proposant au joueur de repasser à la caisse après l’achat initial.

Sur un malentendu, ça peut marcher

Derrière cette étiquette en réalité bien vague, l’ESRB englobe extensions (season pass), microtransactions et lootboxes, alors qu’il s’agit de mécanismes bien différents.

Alors qu’une extension (ou season pass) consiste à débloquer un ensemble de contenus moyennant une unique transaction, les microtransactions juxtaposent plusieurs petits achats qui facilitent la progression à la manière d’un Clash of Clans. Quant aux lootboxes, elles supposent que le joueur gagne des améliorations tirées au hasard à l’issue d’une partie. Bien souvent, le joueur peut payer pour accéder à des meilleurs pochettes sans être pour autant assuré d’obtenir ce qu’il cherche. C’est ce dernier mécanisme qui avait conduit certains responsables politiques à qualifier les lootboxes de jeu de hasard déguisé misant sur la naïveté des jeunes joueurs.

Pour la présidente de l’ESRB Patricia Vance, des étiquettes plus précises ne seraient pas comprises par les consommateurs : « Nous ne voulons pas submerger [les parents] avec trop de détails. Nos études ont conclu que les parents ne font pas la distinctions entre ces différents mécanismes ».

Dans les faits, cette nouvelle étiquette de l’ESRB reviendrait donc à mettre dans le même panier The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Street Fighter V, Star Wars Battlefront II… et à peu près tous les jeux proposant des contenus téléchargeables. De quoi relativiser l’efficacité d’un tel dispositif de sensibilisation.

Tous en boîte ?

Pour leur défense, les acteurs du jeu vidéo (ESRB, PEGI et éditeurs) considèrent que les lootboxes récompensent toujours le joueur, contrairement aux perspectives de gains plus incertaines des cartes à gratter et autres bandits manchots.

Ne l’entendant pas de cette oreille, le politicien américain Chris Lee de l’État de Hawaii n’avait pas hésité à qualifier Star Wars Battlefront II de « casino en ligne » contournant l’interdiction des jeux d’argent aux moins de 21 ans.

L’État de Hawaii a depuis proposé une législation alignant la vente des jeux à lootboxes sur les restrictions appliquées aux jeux d’argent. En sus, les boîtes de jeux seraient sommées de mentionner le caractère addictif des mécanismes de hasard. Les jeux devraient également expliciter le taux de probabilité de gain de chaque élément obtenable par ce système.

Dans la foulée, la commission belge des jeux de hasard s’est penchée sur les mécanismes d’argent dans les jeux vidéo, élargissant son périmètre d’étude à Overwatch. Le ministre de la Justice belge Koen Geens avait à cette occasion déclaré : « Le mélange d’argent et d’addiction, c’est du jeu de hasard. »

Dans une lettre ouverte adressée à l’Autorité française de régulation des jeux en ligne (Arjel), l’association de consommateurs française UFC-Que Choisir a de son côté demandé que les lootboxes soient considérées comme un jeu de hasard.

À écouter : HyperLink #46 – JV 2017/2018, à fond la forme ?

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Animateur de HyperLink et Rédacteur-en-chef Pop Culture, spécialiste en univers virtuels et jukebox itinérant.
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