Le e-sport, un sport comme un autre ?
Qui sont-ils ? Les biographies : Samuel Coavoux, attaché temporaire d’enseignement et de recherche à l’Ecole Normale Supérieure et Vincent Berry, maître de conférences à l’université de Paris 13
Samuel Coavoux est attaché temporaire d’enseignement et de recherche à l’Ecole Normale Supérieure. Ancien doctorant à l’Ecole Normale Supérieure de Lyon, Samuel Coavoux s’intéresse au numérique en France et plus précisément à la dimension des jeux vidéo en sociologie. Il a publié à cet égard Jouer aux jeux vidéo en France, géographie sociale d’une pratique culturelle dans la revue L’Espace géographique en 2014.
Vincent Berry est maître de conférences à l’université Paris 13, au sein du laboratoire EXPERICE. Ses travaux portent sur l’analyse des loisirs, des jeux et des médias. Inscrivant ses recherches dans le champ de l’éducation informelle, ses travaux s’attachent à comprendre la place qu’occupent aujourd’hui le jeu (vidéo), les (nouveaux) médias et les produits culturels de masse dans la vie sociale et leurs effets en termes d’apprentissage(s).
L’émission des As
« Les jeux vidéos sont valorisés aujourd’hui, à travers la professionnalisation de cette discipline », Vincent Berry.
Au croisement de l’art, du social mais aussi de l’économie, le jeu vidéo s’est transformé. Loin d’un simple pratique individuelle, le jeu vidéo s’est muté en une pratique sportive aux intérêts socio-économiques importants. D’une valorisation galopante du marché des jeux vidéos aux e-compétitions, ces derniers révèlent un véritable foisonnement autour de ses aspects, de ses techniques que de ses usages.
« Le marché du sport et du e-sport est comparable à celui du sponsoring », Samuel Coavoux. Ne devient pas professionnel du jeu vidéo qui veut. Attentifs aux moindres suggestions mais aussi à l’émergence de nouveaux talents, de nombreux éditeurs font dorénavant appel aux professionnels du e-sport pour développer leur propres jeux, usant avec soin de leur expérience comme de leur e-reputation.
« Le milieux social détermine le type de support sur lequel on va jouer », Samuel Coavoux. Véritable phénomène de société, la large pratique des jeux vidéos démontre qu’il n’existe ni limite d’âge ni aucune fracture sociale pour y jouer. Conscients de ce potentiel économique, les entreprises du numérique n’hésitent plus à miser sur la nostalgie des jeux rétro pour sensibiliser une cible de consommateurs toujours plus large.
« Nous ne connaissons pas l’avenir du jeux vidéos, mais celui-ci à un très fort potentiel », Vincent Berry. Du jeu traditionnel au sport, puis du sport au show, l’industrie du e-sport est devenue un secteur à part entière, indépendant et nouvellement régulé. Loin de n’être qu’un nouveau pas de l’économie virtuelle, le e-sport est également véhicule de nombreuses valeurs telles la sociabilité, l’entraide ou encore la compétition.
Une émission animée par : Riyad Cairat avec pour chroniqueurs : Marie-Adélaïde Bouyssou, Cédric Fuentes, Marguerite de Rodellec et Antoine Dubreil.
Aller plus loin :
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Pour consulter, s’inscrire et suivre le MOOC : ici.
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Sur les MOOC, leurs enjeux et la réflexion à l’intégration du numérique :
- Michaël Bourgade, « L’essor de la vidéo, indispensable outil des enseignants », The Conversation
- Divina Frau-Meigs, « Il faut une initiative européenne de MOOC ! », The Conversation
Sur la Géopolitique de la Chine contemporaine : Emmanuel Lincot, Courmont, Barthélémy, La Chine au défi, éditions Erick Bonnier, 2012
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