Et si le sport électronique était l’avenir du divertissement ? La majorité des personnes étrangères au milieu du jeu vidéo vous le dira, ce dernier n’est qu’un loisir pour adolescent en manque de vie sociale, il est par dessus tout souvent violent et ne véhicule aucune morale. Seulement, en mettant les clichés de côté, et en considérant l’évolution fulgurante de l’e-sport à travers la planète, la question semble légitime.
Les jeux vidéos ont toujours eu une dimension compétitive, du jeu de tennis de table Pong (1972) aux licences comme FIFA ou Tekken, les joueurs ont la possibilité de s’affronter, de réaliser le meilleur score ou de défaire l’équipe adverse. Mais l’e-sport comme on le connaît aujourd’hui a réellement débuté à l’époque des licences Doom et Quake, au milieu des années 90. C’est à cette époque que les premiers tournois de jeux vidéo ont commencés à voir le jour. Très vite, l’arrivée de jeux comme Counter-Strike ou Starcraft a accéléré le processus : dès 2000 en Corée du Sud se sont tenus les premiers championnats du monde du jeu vidéo (World Cyber Games). L’évènement, qui a connu un succès considérable a été fondateur dans l’évolution de l’e-sport mondial. Depuis, l’e-sport cherche à se professionnaliser : les joueurs forment des équipes, cherchent des sponsors et sont sous contrat avec des structures professionnelles. Malgré tout, l’exposition médiatique reste faible jusque début 2010.
L’indispensable streaming
Si l’e-sport doit sa récente évolution à plusieurs facteurs, le streaming est indéniablement la meilleure chose qui lui soit arrivé ces dernières années. Profitant des ordinateurs et des connexions internet en constante évolution, de nombreux joueurs ont sauté sur l’occasion pour utiliser, à leur avantages, des sites de streaming tels que Ustream ou JustinTV. Ces sites leurs ont alors permis de diffuser au monde entier, et en direct les différents tournois auxquels ils participaient, ainsi que d’offrir aux spectateurs une expérience de jeu en direct. Très vite le streaming est devenu une source de notoriété importante pour l’e-sport. Plusieurs sites spécialement dédiés au streaming de jeu vidéo ont vu le jour, le plus utilisé aujourd’hui étant TwitchTV qui parvient à réunir, lors de certains évènements, plusieurs centaines de milliers de spectateurs en direct. Ces événements réunissent des joueurs venus de toute la planète et sont présentés comme de véritables compétitions sportives : présentateurs, commentateurs, analystes, interviews des gamers etc.. Les équipes s’affrontent alors pour des sommes qui augmentent tournois après tournois.
Un atout majeur : l’accessibilité
L’une des principales caractéristique du jeu vidéo c’est qu’il est accessible – ou presque – à tous. Ainsi, les fans qui suivent régulièrement les compétitions, ou admirent certains joueurs professionnels peuvent en quelques clics jouer au même jeu que leurs idoles : quelles que soient leurs caractéristiques physiques ou leur niveau de jeu. En rendant le jeu accessible à tous on s’assure une communauté potentiellement « infinie » et un suivi de la scène compétitive élargi. En 2013, la chaîne de télévision américaine CBS finance déjà de multiples évènements e-sport, alors que la Corée du Sud possède déjà plusieurs chaînes de télévision spécialement dédiées au sport éléctronique. Reste à savoir si il trouvera un jour sa place sur le petit écran francais.