Si la croissance affichée par l’esport achève d’asseoir sa crédibilité, le secteur fait face à un impératif de professionalisation. À l’occasion du salon Occitanie E-Sports, Samy Ouerfelli (ESL France) et Kayane (joueuse professionnelle) nous ont livré leur diagnostic.

L’esport ne connaît pas la crise ! D’après l’étude du cabinet Newzoo reprise par Challenges, ce secteur florissant de l’industrie du jeu vidéo pourrait réunir 600 millions de spectateurs d’ici 2020 et un chiffre d’affaires de 1,5 milliards d’euros. Comme pour lancer les hostilités avant que ne déclare la bataille juridique avec son concurrent BlueHole (PUBG), l’éditeur Epic Games investissait ce mardi 100 millions de dollars pour développer la scène esport de son bébé Fortnite.

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Mais quand il s’agit de faire descendre les joueurs dans l’arène, le nerf de la guerre reste l’évènementiel. Premier promoteur mondial, présente en Asie, en Europe et aux États-Unis, l’ESL (Electronic Sports League) organise à elle seule plus de 300 évènements à travers le monde.

Samy Ouerfelli a plus de vingt ans d’expérience dans le milieu. En sa qualité de directeur général de Turtle Entertainment France, il gère la licence ESL en France. « L’un des fers de lances de la stratégie du groupe, c’est de faire venir des compétitions internationales. » Dans cet esprit, ESL co-organise avec Montpellier Events et FuturoLAN (Gamers Assembly) le salon Occitanie E-Sports, premier rassemblement esport du sud de la France. L’évènement accueille ce weekend du 2 et 3 juin une étape du LOL Open Tour, tournoi européen dédié au jeu League of Legends. En plus de ce rassemblement prisé, de nombreux joueurs professionnels s’affronteront sur Fortnite, Hearthstone, Counter-Strike: Global Offensive et Dragon Ball FighterZ.

Si la présence des grands noms de l’esport n’est pas surprenante, le choix d’un titre versus fighting sur console interpelle : « On a ajouté quelques paris dont Dragon Ball FighterZ (…) qui reprend le passif de ce qui a fait le succès de Street Fighter avec un studio de développement qui a prouvé qu’il savait ce qu’il faisait [sic] (…) Le résultat, on l’a vu à la sortie : ce titre a tout pour être esport. »

Porté par la licence que l’on connaît, Dragon Ball FighterZ a effectivement tiré le versus fighting de sa torpeur pour renouveler son pool de joueurs. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si Occitanie E-Sports a fait appel à Kayane. Égérie du titre de Bandai Namco et ambassadrice du versus fighting en France, elle travaille aujourd’hui en étroite collaboration avec le cabinet de recrutement Randstad pour accompagner les joueurs dans leurs choix de carrière.

Pour Kayane, l’esport français doit encore passer le cap de la professionnalisation. Bien plus loin que la question – forcément médiatique – des salaires et des parrainages, c’est avant tout une question de formation et de suivi : « Mon travail consiste à accompagner les joueurs pour qu’ils puissent en vivre. (…) On va travailler sur des fiches métier pour accompagner tous ces jeunes qui veulent vivre de leur passion. Ça veut dire définir ce qu’il faut pour être commentateur, analyste, joueur, caméraman ou régisseur. » Constat partagé par Samy Ouerfelli, qui s’interroge sur le rôle donné aux entreprises du secteur : « Il faut les accompagner. Pour la plupart, ce sont des TPE gérées par des entrepreneurs qui appartiennent à l’écosystème mais n’ont pas de formation en management. Ces derniers ont une hyper-compétence sur cet écosystème et savent comment articuler les acteurs et les synergies. »

Du pain pour les jeux ?

L’esport a besoin de financements privés et publics s’il veut se donner les moyens de ses ambitions. Pour Samy Ouerfelli, le levier principal consiste à intégrer les sponsors dans l’écosystème : « L’un des gros challenges, c’est de ramener [les] grandes marques endémiques très présentes dans le sport vers l’esport en leur prouvant qu’on peut faire exactement la même chose, avec un meilleur retour sur investissement. » À modèle économique équivalent, l’esport a de nombreux atours pour séduire les annonceurs : le secteur est jeune, connaît une forte croissance, et sa cible (15-35 ans) est clairement définie. Sur le plan commercial, les promoteurs jouent à domicile : ces derniers tirent parti des nouvelles logiques de diffusion et de communication (Twitch, réseaux sociaux, outils de community management) dans lesquelles ils évoluent pour obtenir des retours très précis et assurer un retour sur investissement optimal aux annonceurs. Mais quand bien même leur modèle économique serait vertueux, des rassemblements d’une telle envergure ne peuvent se concevoir sans l’aide des pouvoirs publics, dont l’attentisme commence à peser sur une partie de l’écosystème.

Le Stunfest, festival rennais emblématique du versus fighting et du jeu vidéo indépendant en France, voit ainsi son avenir menacé. Son édition 2018, qui accueillait le premier évènement européen du Capcom Pro Tour de la saison sur Street Fighter V, a accusé un déficit de 70 000 euros. Si certains pointent du doigt l’impact des grèves de la SNCF et de la hausse des tarifs (25 euros, contre 15 auparavant) sur la fréquentation, l’organisation accuse surtout un problème de financement. Malgré les ambitions revendiquées et une hausse de 300% des soutiens privés, les aides de la région n’auraient pas suivi la croissance connue par le festival depuis 2014. Répondant aux questions du Monde, l’association organisatrice 3 Hit Combo dit même s’être vue refuser son statut d’association culturelle au motif que le jeu vidéo serait une activité de « loisir » d’après les critères retenus par la direction régionale des finances publiques. Ce même statut aurait octroyé des avantages fiscaux aux mécènes, et aurait permis la récolte de fonds supplémentaires. A contrario, un tournoi organisé par le géant Webedia en Ile-de-France avait été intégralement pris en charge par la région et les villes d’accueil à hauteur de 340 000 euros, et ce malgré un dossier prévisionnel exceptionnellement mince…

On ne doute pas que la question du financement des rassemblements consacrés au jeu vidéo et à ses pratiques saura intéresser le groupe d’étude sur le jeu vidéo à l’Assemblée nationale. Son président Denis Masséglia, député LREM, veut faire de la France un pionnier de l’esport. Samy Ouerfelli se montre pragmatique : « Le tissu gouvernemental est conscient des enjeux. Axelle Lemaire, Jérôme Durain et Rudy Salles ont porté les premiers écrits. Aujourd’hui, de nouveaux acteurs ont pris le sujet en main et ont créé des petits comités de brainstorming. Ça ne changera pas grand chose. C’est à nous acteurs de l’écosystème, forts de notre expérience, d’être proactifs et d’aller vers ces gens-là en leur adressant nos problématiques. Après, libre à eux de nous aider ou pas. »