Après le succès de la dernière édition cinématographique de la saga par Denis Villeneuve, Arkhane Asylum propose dans la foulée le jeu de rôle «Dune : Aventures dans l’Imperium ». Survivrez vous à ce Spice Opera gargantuesque ?
Synopsis du jeu de rôle Dune :
Dune nous projette dans un futur lointain à dimension stellaire. Les intelligences artificielles ont été bannies suite à une guerre contre les Machines Pensantes qui a failli annihiler l’humanité toute entière. Les étoiles ont été conquises et tout l’univers connu est sous le joug de l’Empereur Padishah Shaddam IV qui règne en l’an de grâce 10191 après la fondation de la Guilde Spatiale. L’équilibre de cette société féodale est fondé sur l’exploitation d’une ressource, l’Épice (ou Mélange) qui ne se trouve qu’en un seul endroit dans tout l’univers, la planète Arrakis, aussi connue sous le nom de Dune. Le Mélange est une drogue provoquant des changements incroyables sur la physiologie humaine : Il prolonge la vie, renforce les défenses immunitaires et permet aux navigateurs de la Guilde Spatiale de projeter leur conscience, faculté indispensable à la navigation stellaire à longue distance sans ordinateurs. L’Épice est donc au cœur de toutes les convoitises puisqu’elle est à la base du système économique de l’Imperium. Qui contrôle l’Épice, contrôle l’Univers.
Ce que propose le jeu de rôle Dune :
Outre une direction artistique magnifique qui plonge directement le lecteur dans l’ambiance, le livre de règles propose tout d’abord aux joueurs un aperçu de l’arène politique de l’Imperium. Une présentation de l’univers, incluant les planètes principales (Arrakis en tête, bien sûr) et Maisons Nobles, ainsi que les organisations majeures de cette société donne le ton sur les objectifs du jeu : évoluer dans un théâtre de faux-semblants, où les rivalités, la compétition, et l’obsession pour le pouvoir sont au cœur des préoccupations et confinent à la survie même pour les Maisons.
Les Maisons étant au cœur du système, le jeu invite ensuite tout naturellement à la création d’une Maison Noble à laquelle appartiendront les personnages des joueurs. Ce sont leurs actions qui permettront à leur Maison de prospérer ou de péricliter dans cet univers impitoyable. La Maison est décrite avec des termes simples et une mécanique de jeu légère laissant la part belle à la narration et à l’interprétation par les joueurs et le meneur de jeu. Ils peuvent décrire leur planète d’origine, ses dirigeants, les spécialités de leur Maison, jusqu’à la puissance relative de cette dernière (ce qui déterminera aussi le nombre et la puissance de ses rivales). Tout est prévu pour permettre de poser les bases d’une histoire dont les personnages auront une connaissance intime.
La suite du processus est une création de personnage très libre, basée sur un concept souhaité par le joueur. Le jeu propose des archétypes tout prêts (dont les emblématiques Mentats, ou Sœurs du Bene Gesserit) qui sont aisément modulables pour parvenir à l’alter-ego souhaité par le joueur.
Les joueurs interprétant dès l’origine des agents d’élite de leur Maison, ils peuvent impacter efficacement la trame grâce à leurs spécialités. Ils ne sont pour autant pas à l’abri du danger, le système de jeu prévoyant des combats aussi brefs que brutaux et souvent à l’avantage du camp qui aura fait ce qu’il faut pour avoir l’initiative : la tendance est plus au coup de surin dans un coin de couloir, ou à l’emploi de ruses pour attirer l’adversaire dans un piège. Les combats de grande intensité sont rares dans l’Imperium, mais l’emploi des assassins est une nécessité pour toute Maison. La violence est également sociale, puisque les intrigues et l’espionnage sont tout aussi importants pour la survie d’une Maison, et le jeu permet aux personnages de briller dans tout type d’arène, du duel d’honneur à la négociation de contrat commercial.
Le Système du jeu de rôle Dune :
Le jeu est motorisé avec le système 2d20 de Modiphius, qui comme son nom l’indique est basé sur l’emploi de 2 dés à 20 faces pour déterminer le résultat d’une action, le tout dans une mécanique simplifiée.
Un personnage est principalement défini par cinq Compétences représentant divers domaines (Analyse, Combat, Discipline, Mobilité et Rhétorique) et cinq Principes (Devoir, Domination, Foi, Justice et Vérité) dont les valeurs vont de 4 à 8. Les premières correspondent au savoir-faire d’un personnage et les secondes représentant la force de ses croyances.
Lors d’un test, le meneur de jeu fixe la Compétence adaptée à la situation. Le joueur choisit ensuite le Principe qui guide l’action, additionne les deux valeurs et jette ses dés. Tout dé dont le résultat est inférieur ou égal à l’addition du Principe et de la Compétence mise à l’épreuve représente un succès, une valeur supérieure représente un échec, une valeur de 20 générant une Complication.
Même s’il suffit d’un succès pour réussir la plupart des actions, la difficulté s’échelonne de 0 à 5, il est donc parfois nécessaire pour le joueur d’optimiser ses chances. Pour cela plusieurs possibilités :
- Utiliser une ressource appelée Impulsion commune à tous les joueurs et qui est générée grâce aux succès excédentaires des précédents tests. Cette ressource permet de lancer plus de dés, ou d’améliorer certains résultats.
- Générer des points de Menace qui augmentent potentiellement la difficulté de l’adversité rencontrée en jeu. Elle fonctionne de la même manière que l’Impulsion mais se stocke dans la réserve du meneur de jeu qui pourra s’en servir ultérieurement pour mettre des bâtons dans les roues des personnages.
- Mettre à profit un des Traits du personnage pour accomplir plus facilement une action (un personnage avec le Trait « Mentat » pourra vraisemblablement analyser plus efficacement et plus rapidement des données mathématiques) ou simplement rendre possible une action qui ne l’aurait pas été autrement (un personnage avec le Trait « Bene Gesserit » pourra parfaitement contrôler son corps pour en expulser un poison mortel). Les Traits peuvent aussi représenter de l’équipement spécialisé à disposition du personnage.
- Utiliser une Spécialité qui permet au personnage de générer deux réussites au lieu d’une seule si le jet effectué montre un chiffre inférieur ou égal au score de la Compétence mise à l’épreuve.
- Les Talents des personnages leur permettent d’avoir des relances, des dés supplémentaires, ou autres options facilitant certaines actions.
Dans les points originaux du système, il existe aussi les Maximes, qui sont des phrases courtes représentant un état d’esprit particulier adossé aux Principes majeurs du personnage. Par exemple, un personnage possédant un haut Principe de Domination pourrait y adjoindre la Maxime « Il n y a nulle loi à part celle du plus fort » et la Maxime « Je suis né pour servir » pourrait tout à fait correspondre à un Principe de Devoir élevé.
Outre l’intérêt Role Play qui permettra d’approfondir l’interprétation du personnage, ces courtes phrases interviennent dans la mécanique de jeu lorsqu’une action effectuée à l’aune d’un Principe correspond ou entre en conflit avec la Maxime. Cela permettra notamment au personnage de faire usage d’une autre ressource appelée Détermination qui permet de générer des succès automatiques, ou relancer des dés, mais cela pourra également générer des complications si l’action intentée entre en conflit avec la Maxime. Le personnage devra ensuite évoluer en se remettant en question … S’il survit à ces instants de doute souvent létaux dans l’Imperium.
Ce qu’on aime dans le jeu de rôle Dune :
- Une plongée vertigineuse dans l’Univers de l’Imperium, qui n’est pas uniquement focalisée sur Arrakis.
- Une mécanique facile à prendre en main après un peu de rodage.
- Une grande liberté de création de l’alter-ego des joueurs.
Ce qu’on aurait aimé en plus dans le jeu de rôle Dune :
- Des guidelines plus précises pour l’interprétation des Traits et Maximes, la très grande liberté pouvant être problématique pour les meneurs de jeu et joueurs peu expérimentés.
- La gestion de Maison pourrait gagner à être plus précise également, pour les mêmes raisons.