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Square Enix voit l’avenir en multijoueur

Square Enix voit l'avenir en multi

Dans son rapport annuel, l’éditeur de jeux vidéo japonais Square Enix entend mettre le cap sur le multijoueur en ligne et le “game as a service”.

Final Fantasy XVRise of the Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided… Au terme d’une année record, Square Enix a enregistré 199 milliards de yens de ventes nettes (soit une augmentation de 25% par rapport à l’exercice fiscal précédent), et un bénéfice d’exploitation de 33,3 milliards de yen pour son seul segment consacré aux loisirs numériques (jeux vidéo, films et séries d’animation).

Dans un message aux actionnaires en guise d’introduction au rapport annuel du groupe, le président Yosuke Matsuda (ci-dessous) livre ses grandes orientations pour le futur de Square Enix, parmi lesquelles une plus forte attention portée au multijoueur en ligne et au “game as a service” (“jeu-service”, ndlr).

Le “jeu-service” est un concept auquel on se réfère souvent à l’ère des jeux HD. L’époque où les jeux solo reléguaient les jeux multijoueurs au second plan est révolue. Les expériences multijoueurs tiennent désormais le haut du pavé, et les jeux vidéo sont désormais conçus pour être appréciés sur une plus longue période. (…) Nous nous engageons à développer des jeux qui ne seront pas simplement joués une fois après leur sortie, mais que les consommateurs pourront apprécier davantage et plus longtemps. Par ce biais nous pourrons davantage satisfaire nos consommateurs et améliorer la durée de vie des jeux.”

Square Enix

De l’eau dans le GaaS ?

L’annonce n’est au final pas si surprenante. Historiquement associée à la production de RPG en solo à forte dimension narrative portés par les sagas trentenaires Dragon Quest et Final Fantasy, la firme japonaise doit affronter la concurrence d’une philosophie de jeu occidentale centrée sur la captation du public.

Square Enix n’a pas tardé à mettre en place ce chantier. En dépit de ses 4,8 millions de ventes, Final Fantasy XV reste le produit d’un développement coûteux et contrarié ainsi qu’un désaveu créatif et critique. A contrario, le MMORPG Final Fantasy XIV se porte bien : victime d’un faux départ assez retentissant, le titre de Naoki Yoshida et Nobuaki Komoto a su rectifier le tir et fédérer une communauté de 11 millions de joueurs, comme en atteste son succès croissant au gré des extensions A Realm RebornHeavensward et Stormblood.

Certains habitués de la licence dont le blogueur Dreamboum (ex-contributeur sur JeuxVideo.com) vont jusqu’à qualifier FFXV d’expérimentation commerciale aux quatre vents, au travers de laquelle la firme s’essaierait à différents modèles économiques susceptibles d’être appliqués à de prochains jeux dans le but d’en prolonger la durée de vie. Entre les contenus téléchargeables payants en complément de l’intrigue (les épisodes Gladiolus et Prompto), les multiples patchs allant jusqu’à corriger des éléments de narration et le dernier portage en date sur iOS, il devient de plus en plus difficile de cerner ce que Square Enix veut en tirer.

Un changement de philosophie

Yosuke Matsuda fait également état de l’importance qu’ont pris les canaux de streaming dans les habitudes de consommation des joueurs : “Dès lors que le public de spectateurs du jeu vidéo augmente, le jeu vidéo en tant que médium gagne de la valeur (…) C’est un domaine auquel nous portons grand intérêt et que nous nous attellerons à transformer en un marché fructueux.” Outre l’embellie médiatique dont bénéficie l’e-sport grâce au succès d’Overwatch ou PlayerUnknown’s Battlegrounds, de nombreuses personnes peuvent regarder des sessions de jeu entières. À travers cette reconversion, Square Enix reconnaît en filigrane qu’une narration de qualité n’est plus un critère suffisant pour déclencher l’acte d’achat. C’est d’ailleurs ce dilemme qui avait poussé Atlus à proscrire le streaming de Persona 5 au delà d’un certain point de l’intrigue.

Ce basculement stratégique n’aura pas manqué d’inquiéter le public amateur de jeux de rôle japonais, cœur de cible de la firme très attaché aux conventions narratives et artistiques du genre.

Qu’ils se rassurent néanmoins, cette adaptation aux nouvelles conditions du marché ne devrait pas être aussi radicale que leurs réactions inquiètes le laissent supposer.

D’une part, il y a fort à parier que cette nouvelle stratégie s’applique avant tout au nouveau partenariat signé entre Square Enix et Marvel Entertainment en janvier dernier. À en croire NeoGAF, le premier fruit de cet accord sobrement intitulé The Avengers Project et développé par Crystal Dynamics (Rise of the Tomb Raider) prendrait la forme d’un jeu d’action-aventure à la troisième personne reposant sur de nombreuses interactions en ligne.

D’autre part, Square Enix vient par exemple de revoir à la hausse de sa Business Division 6 au gré d’une campagne de recrutement pour “plusieurs projets” qui, si l’on en croit le message co-signé par l’auteur Yoko Taro et le producteur Yosuke Saito (faisant les zouaves ci-dessus), seraient rattachés à l’univers de NieR. Rappelons que cette division est présidée par Yu Miyake, producteur sur la série Dragon Quest qui s’est aussi distingué sur Bravely Default, Project Octopath Traveler et NieR: Automata – autant de titres s’adressant à un public avide d’expéditions en solitaire. De là à dire que le succès surprise du titre de PlatinumGames – 2 millions d’exemplaires dans un début d’année très disputé – a rebattu les cartes, il n’y a qu’un pas.

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Animateur de HyperLink et Rédacteur-en-chef Pop Culture, spécialiste en univers virtuels et jukebox itinérant.
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