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18 mois de VR : bilan et perspectives

Après un an et demi de commercialisation grand public, la réalité virtuelle (VR) n’est ni un franc succès, ni un échec cuisant. Quelles sont les raisons de cette relative indifférence, et qu’en attendre pour le futur ?

 

Alors que son application sectorielle se diversifie, la réalité virtuelle consacrée au jeu vidéo de salon peine à décoller. En effet, les salles d’arcade de notre enfance sont remplacées par des salles pour expérience VR, les démonstrations technologiques faites avec les casques de réalité virtuelle sont légions, une expérience sensorielle VR a même été présentée à la très prestigieuse Mostra de Venise. A l’occasion des 18 mois de commercialisation grand public de la réalité virtuelle, Gamasutra revient sur cette technologie à travers l’interview de professionnels du secteur. Nous nous concentrerons sur les casques dédiés au jeu vidéo, en éludant les dispositifs de Google ou Samsung, dont les ventes et l’utilisation sont différentes des applications PC et PS4.

 

Job Simulator fait bon emploi de la VR

 

Les yeux grands fermés

Le succès de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo reste à écrire. En effet, si les communications de Sony se montrent rassurantes (1 million de casques vendus entre octobre 2016 et juin 2017, un stand impressionnant au Tokyo Game Show est réservé à la technologie), le secteur peine à rencontrer un large public et semble réservé à quelques niches : simulations pointues, jeux/ films pour adulte, dating sim plus réalistes, etc. En outre, au vu de la multiplication des projets liés à la réalité virtuelle, des échecs cuisants sont à attendre, alors que des déconvenues sont déjà à constater : Intel a annoncé en fin de semaine dernière la fin de son projet de casque VR nommé Alloy, faute de partenariats. Preuve que le sujet affole la toile, on voit régulièrement fleurir des articles sur la question cruciale de savoir si, oui ou non, la Switch finira par accueillir son propre casque.

Après 18 mois d’une existence dont on peine à tirer des conclusions claires, la VR semble s’être assagie sur ses ambitions, afin d’éviter le sort du tristement célèbre Virtual Boy de Nintendo.  On remarque en effet que les discours sur l’application de la réalité virtuelle sont moins élogieux que par le passé (on ne parle plus de révolutionner l’entertainement, mais d’une expérience sensorielle différente), permettant à la technologie de se développer plus sereinement.

La magie selon Sony

Les sentiers de la gloire

Pour les constructeurs et éditeurs, les raisons de produire des casques / accessoires / jeux VR peuvent être variées et décidées autant pour promouvoir une vitrine technologique, qu’occuper un segment de marché encore peu concurrentiel. Cependant, pour que la technologie soit viable, il faut qu’elle soit rentable. Si les premiers modèles de casques ou jeux n’ont pas eu le succès financier escompté, cela peut se comprendra par la relative nouveauté de la technologie. Cependant, à 18 mois de commercialisation, le constat est encore loin de faire briller les yeux des actionnaires.

En effet, selon Steam Spy, moins de 10% des jeux VR ont rapporté plus de 250 000$ et 80% des jeux ne sont pas rentables. Rapporté à une industrie dans laquelle les triple A sont considérés comme des échecs s’ils n’ont pas été rentabilisé dans la semaine de leur lancement, le marché VR semble bien à la peine. D’autant plus qu’une avalanche de baisse de prix a été annoncée durant les derniers mois sur les différents casques disponibles sur le marché.

Cependant, plus qu’un échec, « la baisse des prix d’une telle technologie est un signe d’avancées, et signifie que le marché est bon » selon Jess Schell, développeur du jeu VR I Expect you to Die, dans l’article de Gamasutra. Plus globalement, la mollesse actuelle du marché de la réalité virtuelle n’inquiète pas les experts. En effet, selon le très sérieux « Cycle du hype », la technologie entre dans une phase de  « Gouffre de désillusion », après des périodes de « Pics d’attentes exagérées ». Cependant, pas de panique, selon ce graphe, les prochaines étapes sont la « Pente de l’illumination » (développement solide et progressif du marché) puis le « Plateau de productivité » (technologie rodée et bien implantée).

Selon Schell, « cela arrive avec chaque technologie, ceux qui n’y connaissent rien grossissent l’impact que cette technologie pourrait avoir et se retrouvent frustrés car leur attentes démesurées ne sont pas comblées. Puis petit à petit, le public découvre réellement ce à quoi sert cette technologie ». Pour illustrer son propos, le développeur prend l’exemple des ordinateurs portables, ainsi que des iPad. Dans les deux cas, la technologie a été moquée pour son prix et son apparente inutilité. N’oublions toutefois pas que beaucoup de technologies ne suivent pas cette courbe. Des TV 3D jusqu’au Microsoft SPOT, en passant par les Google Glass et les Apple Newton, les échecs technologiques cuisants existent.

« I expect you to die » le jeu VR développé par Jess Schell

 

Comment j’ai appris à ne plus m’en faire et à aimer la VR

Le constat récurrent concernant les jeux VR est l’aspect gadget des titres. Une majorité des testeurs de la technologie auront apprécié l’expérience (ceux qui n’auront pas rendu leur déjeuner) mais pas suffisamment pour l’épouser totalement. En d’autres termes, au-delà du prix et des limites technologiques actuelles, la principale limitation de la VR vis-à-vis du grand public est qu’elle propose des expériences sympathiques, mais pas marquantes. Le secteur n’a pas son expérience phare qui dissipera les doutes et rendra la technologie « sérieuse », comme Space Invaders avait donné ses lettres de noblesse aux jeux d’arcade à sa propre époque.

Ce n’est probablement pas un jeu classique en VR qui signera le début des ventes en masse, mais plutôt une expérience particulière, probablement multijoueur et coopérative, qui ne serait pas possible de vivre sans un casque de réalité virtuelle. Certains studios spécialisés dans la VR ont développé plusieurs jeux sur cette technologie et la maitrise davantage. La créativité ludique et artistique que la VR promet n’a pas encore été atteinte. Des titres, trop peu nombreux, sont de beaux succès du fait de l’originalité de leur concept : Star Trek Bridge Crew, Tilt Brush ou Arizona Sunshine en sont des exemples. Leur vente, honorable en comparaison du parc installé, sont toutefois sans communes mesures avec le succès des jeux classiques. D’autres titres sont de relatifs échecs en comparaison de la communication autour d’eux (Farpoint, Batman Arkham VR), alors qu’une troisième catégorie représente une véritable honte vidéoludique (Orc Assault, pour ne citer que lui).

Enfin, les évolutions technologiques annoncées sur les différents casques à venir pourront rendre l’expérience plus immersive : réduction de la motion sickness, casques plus petits, eye tracking, contrôle digital amélioré, davantage de sens stimulés, etc, sont autant de pistes d’amélioration pour les prochaines années que de raisons de s’enthousiasmer.

Star Trek Bridge Crew : une expérience originale à plusieurs

 

En attendant de voir si la réalité virtuelle va connaitre les mésaventures sort de la 3D au cinéma ou le succès des tablettes, le secteur diversifie ses offres, et l’on ne peut qu’apprécier la démarque de Bethesda de proposer ses meilleurs titres en VR. Allons tapisser les murs de nos salons grâce à Doom, allons chasser du dragon plus vrai que nature en Bordeciel, et n’oublions pas nos colons encore plus exigeants dans Fallout 4. Nous serons attentifs aux chiffres de vente de cette troïka de triple A, inédite en réalité virtuelle.

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