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20 ans de Pokémon, une aventure partagée

Pokémon fait battre le coeur des gamers à l’unisson depuis 20 ans. Pour l’occasion, retour sur le parcours des créatures qui ont révolutionné le jeu vidéo.

Bulbizarre, Salamèche ou Carapuce ? Une question existentielle qui aura façonné l’imaginaire d’une génération entière de joueurs. Si la 3DS et le WiFi ont depuis pris la place de la Game Boy et de son câble Link, l’engouement autour des monstres de poche est resté intact, jusqu’à faire de la licence Pokémon un incontournable de l’histoire du jeu vidéo.

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Casquette, sac à dos, bicyclette et canne à pêche, on est partis.

C’est l’histoire d’un mec…

pokemon-satoshi-tajiri-2Tout part de l’imagination du jeune trublion Satoshi Tajiri. Accompagné de ses amis le dessinateur prolifique Ken Sugimori et le concepteur/compositeur Junichi Masuda, il fonde le 26 avril 1989 le studio de développement Game Freak. C’est à ce trio inséparable que l’on devra par la suite le concept original, le design et les thèmes emblématiques de la série.

pokemon_concept_artAprès s’être fait les dents sur quelques titres indépendants, Game Freak reçoit un kit de développement pour la Game Boy de Nintendo. Tajiri est immédiatement inspiré par la fonctionnalité du câble Link, qui le rappelle à ses amours d’enfance : l’entomologie. Alors que les élèves modèles potassaient leurs tables de multiplication, Tajiri se passionnait en effet pour les insectes, passant ses journées à les débusquer dans la nature : capture, échange, collection. Les trois piliers de ce qui allait devenir la maison Pokémon étaient posés.

Initié en 1990, le concept « Capsule Monsters » ne séduit pas Nintendo. Tajiri est néanmoins détecté par Shigeru Miyamoto. Séduit par l’idée d’inviter les joueurs à une dynamique d’échange, le papa de Mario et Zelda lui conseille de décliner le jeu en deux cartouches complémentaires. L’intervention de Tsunekazu Ishihara, producteur du RPG Mother et futur président de The Pokémon Company, est elle aussi déterminante. C’est lui qui, le premier, cerne le potentiel de ce qui allait devenir l’un des premiers géants du transmédia : manga, série animée, spin-off, mais aussi et surtout les fameuses cartes à jouer qui ont ensuite envahi les cours de récré du monde entier.

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Qui n’a jamais hurlé à sa première carte holographique jette la première pierre !

Reculer pour mieux sauter

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Après un développement chaotique – le jeu devait initialement sortir en 1991 ! – les versions Verte et Rouge voient le jour le 27 février 1996. Le succès n’est pas au rendez-vous : présente depuis 6 ans, la Game Boy semble avoir mangé son pain blanc. C’était sans compter sur Tajiri qui, sur un coup de poker, relance l’intérêt du jeu par la rumeur : il existerait une 151ème créature impossible à attraper. Shigeki Morimoto, programmeur, avait en effet intégré une bestiole supplémentaire du nom de Mew à la toute fin du développement. Internet n’étant qu’une chimère balbutiante, Pokémon donne alors lieu à de nombreuses légendes urbaines (la fameuse camionnette de Carmin-sur-Mer, entre autres) et le jeu devient rapidement un incontournable. En 2003, les bidouilleurs finissent par trouver un bug permettant d’attraper la créature tant convoitée. Les joueurs moins aguerris auront entre temps pu l’obtenir lors de distributions organisées par Nintendo, devenues aujourd’hui monnaie courante pour les créatures légendaires.

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Relançant la Game Boy, Pokémon prend sa place dans le paysage vidéoludique, soutenu par des produits dérivés de plus en plus présents. Au terme de cette course de fond, les deux cartouches – renommées Bleue et Rouge pour leur localisation – envahissent les Etats-Unis (1998) et l’Europe (1999). Les débuts hésitants de la licence au Japon auront permis à la bourgeonnante Pokémon Company de calibrer une stratégie marketing agressive qui fera date. Contemporains de Final Fantasy VII et VIII, les monstres de poche se font également les ambassadeurs du RPG, genre mal-aimé en Occident. Ils prouvent également qu’un système de jeu innovant et efficace est à même de transcender des effets visuels et sonores limités par les capacités de la console.

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Malgré les limitations techniques, la série se distingue par ses thèmes entrainants. Ici, le village d’Ecorcia (versions Or et Argent).

À 20 ans, rien n’est impossible ?

Vingt ans et 721 créatures plus tard, entre frénésie commerciale et effet de saturation, Pokémon a connu ses hauts et ses bas. Fort de ses nombreux spin-off Stadium, Colosseum, Pinball, Donjon Mystère et dernièrement Shuffle, le succès des créatures de poche ne s’est pourtant jamais démenti, et chaque génération a su conquérir un nouveau public tout en préservant l’identité de la licence. Mais pour combien de temps ?

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Avec les versions X et Y, Nintendo et Game Freak ont revu leur copie : lancement mondial, améliorations du système de jeu en ligne (Pokémon Bank), graphismes améliorés en trois dimensions… Alors que les nouvelles versions Soleil et Lune ont été annoncées pour Noël, reste à savoir ce que la licence peut encore apporter au delà d’un système de jeu dont la qualité n’est certes plus à prouver, mais qui à certains égards semble céder à la facilité.

Pokémon GO, ultime projet porté par le défunt président Satoru Iwata, pourrait enfin apporter la révolution tant attendue dans cette mécanique peut-être trop bien rodée. Le projet développé par Niantic vient d’ailleurs de débloquer 5 millions de dollars supplémentaires, qui s’ajoutent aux 30 millions déjà investis par Nintendo, The Pokémon Company et Google. Très discret sur le sujet, Nintendo place beaucoup d’espoirs dans cette nouvelle application, qui doit guider son avancée prudente sur le territoire des smartphones.

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L’annonce de Pokémon GO, premier projet d’envergure de Nintendo sur smartphone, a immédiatement créé l’évènement à son annonce en novembre dernier.

Chacun à leur manière, Tajiri, Ishihara et Miyamoto avaient vu juste. Pokémon est un système. Un univers décliné à l’infini, s’adressant à toutes les sensibilités et à tous les âges. Mais au delà du gigantisme commercial, Pokémon signe une avancée majeure dans l’histoire du jeu vidéo. Mieux que n’importe quelle autre licence en son temps, Pokémon a su bouleverser les habitudes des joueurs en transcendant la notion même de multijoueur. Le joueur n’est plus simplement ce rival qu’il faut terrasser au prix d’un entraînement acharné ; il est aussi un partenaire avec lequel il est possible de partager ses trouvailles et ses expériences. En témoigne l’engouement général des Internets autour du phénomène Twitch Plays Pokemon.

Là se trouve peut-être le grand accomplissement de Satoshi Tajiri : faire du jeu vidéo un véritable vecteur communautaire fondé sur le rassemblement, le partage et l’entraide, tout autant que sur la compétition.

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Animateur de HyperLink et Rédacteur-en-chef Pop Culture, spécialiste en univers virtuels et jukebox itinérant.
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