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Alexis Bross et Loup Lassinat-Foubert : « Nintendo a toujours voulu proposer un challenge pour tous »

Mario

Les deux journalistes de Gamekult ont coécrit Générations Mario chez Third Editions, dans lequel ils décryptent l’univers d’une figure intemporelle du jeu vidéo. Entretien (partie 2).

A lire > Alexis Bross et Loup Lassinat-Foubert (partie 1) : « Mario est un symbole de la culture populaire »

-La sortie de Super Mario Bros 64 en 1996 opère un bouleversement majeur dans la saga : progressivement, tous les codes inhérents à la plateforme vont disparaître pour laisser place à l’exploration. Dans Super Mario Sunshine, les niveaux purs de plateformes deviennent carrément un « hommage rétro ». La distinction de genre entre Super Mario et The Legend of Zelda est-elle encore pertinente ?

Loup : La dimension d’exploration dans le jeu vidéo de plateforme est en réalité apparue avant, dans Yoshi’s Island : le chrono était déjà supprimé et le vide, antagoniste principal dans Super Mario Bros si l’on excepte les ennemis, était moins un danger car Yoshi pouvait voler. Super Mario 64 va alors pousser le principe de l’exploration à son paroxysme, mais si on est bien dans le domaine de l’aventure comme dans un Zelda, la progression reste différente. Dans Zelda, le joueur suit une histoire, une progression scénaristique dans laquelle plusieurs embranchements sont possibles, tandis que dans Mario il s’agit toujours d’aller d’un point A à un point B, le joueur suit une espèce d’arbitraire du niveau. On te dit que l’entrée est là et que la sortie c’est l’étoile, qui peut certes se déplacer dans le niveau, mais qui reste dans une zone plus restreinte. Concrètement, il est possible de conceptualiser un niveau de Mario dans sa tête, on sait qu’il y aura tel obstacle là, tel ennemi là, alors que ce n’est pas le cas dans un Zelda. Qui plus est, les jeux de plateforme en 3D ont eu plusieurs déclinaisons différentes, et certains retrouvent le chronomètre comme Super Mario 3D Land, où la progression est extrêmement linéaire.

Alexis : Super Mario 3D Land est d’ailleurs un jeu intéressant car sa création part du postulat qu’il existe un public 2D et un public 3D, et qu’il faut réunir les deux. On est d’abord sur des niveaux très simples en 2D au début, et plus le joueur va évoluer, plus il va être amené dans des niveaux plus complexes en 3D. Pour revenir sur Super Mario 64, comme Miyamoto l’a pensé très en amont, le jeu est déjà mature dès sa sortie. Il a alors une réflexion sur la 3D que la concurrence n’a pas, comme Crash Bandicoot par exemple où on reste dans un axe sur la profondeur dans lequel on ne sort pas. Dans Super Mario 64, on peut faire le tour des cubes, monter dessus, tourner la caméra, changer de point de vue et faire apparaître d’autres parties du niveau… Les niveaux sont un peu comme des « hakoniwa », ces jardins miniatures japonais : on a une sorte de monde miniature dans lequel on découvre de nouvelles perspectives selon l’endroit où l’on regarde. On est donc loin de la linéarité habituelle des jeux vidéo, toutes les étoiles données permettent d’expérimenter différentes choses.

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-Le principe d’« hakoniwa » engendre nécessairement des allers-retours, et participe à ce symptôme de collectionnite qui atteint son paroxysme dans Super Mario Odyssey (999 lunes à collecter au total !). N’est-ce pas là une manière de gonfler artificiellement la durée de vie ?

Loup : Je serai tenté de dire que oui, même si je trouve cela un peu injuste. Il y a des lunes surnuméraires, c’est sûr. Mais elles répondent quand même à des objectifs d’un point de vue créatif. Certaines paraissent super faciles, mais c’est aussi parce que cela permet à tous les joueurs de pouvoir progresser dans le jeu, indépendamment de leurs capacités. Les joueurs occasionnels, notamment les enfants, vont en effet être contents de voir une lune sous un petit monticule en faisant un saut rodéo. Nintendo a toujours voulu proposer un challenge pour tous, Super Mario 64 par exemple peut être fini sans faire tous les niveaux, en récoltant seulement 70 étoiles, et heureusement car les derniers comme la Course Arc-en-ciel ou l’Horloge Tic-Tac sont abominables en matière de difficulté. J’ajouterais que la difficulté peut aussi passer par le choix des personnages, comme l’ont démontré Super Mario Bros USA ou Super Mario 3D World : Peach se débarrasse plus facilement du vide en planant, alors que Toad ou Luigi complexifient le jeu par leur physique plus lunaire. Nintendo donne les clés aux joueurs, en leur disant « Jouez votre aventure comme vous le voulez ».

Alexis : De mon point de vue, Super Mario Odyssey a été créé en adéquation avec le support sur lequel il est : on peut en effet faire des sessions très courtes contrairement aux autres Mario, les lunes permettant de fragmenter les niveaux. Je joue 10 ou 15 minutes, j’ai trouvé 1 ou 2 lunes et je peux ranger ma Switch pour faire autre chose. J’ai vraiment la sensation que ce Mario est le premier vrai jeu Switch – Zelda n’était qu’un portage – et que de ce fait il a été conçu en accord avec la console sur laquelle il tourne. Cela a d’ailleurs toujours été le cas : la gâchette pour l’eau dans Super Mario Sunshine utilisait l’analogique, la caméra dans Super Mario 64 le stick…

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-Dans votre livre, vous racontez que le concept de Super Mario Galaxy, sorti en 2007 sur Wii, trouve son origine dans la démonstration du SpaceWorld qui a eu lieu en … 2000 ! Le fait d’exploiter des idées avortées par le passé est-il une autre spécificité de Nintendo ?

 Alexis : C’est justement un sujet qui me passionne, cette lente maturation des idées. On a tendance à voir le jeu vidéo comme un média technologique, où c’est la technologie qui apporte les idées, qui permet de créer des nouveaux concepts, or je ne suis pas du tout convaincu par cela. Cette démonstration, qui reste assez unique, était une sorte d’exposition de toutes les recherches de game-design réalisées, et qui allaient être réexploitées dans le futur. Je trouve cela intéressant de décorréler l’aspect technologique du jeu vidéo avec ces générations, car je ne crois pas que dire « c’est une idée des années 2000 donc c’est forcément dépassé » soit pertinent.

Loup : C’est peut-être même l’inverse : cette idée était bien en 2000 mais elle n’a pas pu être exploitée à cause de la technologie qui était limitée ou absente. Cette dernière doit permettre de réaliser des choses qui avaient déjà émergées en amont : un open-world sans temps de chargement comme GTA 4 par exemple était je pense envisagé bien avant que la technologie puisse le réaliser. Elle constitue donc un moyen et non une fin.

Votre jeu Super Mario préféré ?

Alexis : Si je prends le lien purement affectif, je dirais Super Mario Sunshine. J’ai parfaitement conscience des limites du jeu, mais j’adore l’ambiance qui s’en émane et cette unité de lieu. Surtout, je trouve que le J.E.T qui fait office à la fois de pistolet mais aussi de moyen de déplacement offre des sensations de liberté exceptionnelles :  on se lance en l’air, on glisse… Je l’aime aussi car c’est un jeu proche du monde réel, les personnages arrivent en avion, on voit les bateaux dans les ports et toute l’économie qui se trame derrière, dont la conséquence première est la pollution. Il y a une véritable dimension écologique, car le joueur est chargé de redonner de la luminosité à ce monde souillé en obtenant des soleils. C’est la première tentative de scénarisation dans un Mario, car Koizumi qui est chargé du développement adore créer des histoires, au contraire de Miyamoto qui pense que l’aspect scénaristique est une surcouche non nécessaire. C’est un épisode vraiment à part.

Loup : Je ne vais pas être hyper original, mais c’est Super Mario World. Cela a été un de mes premiers jeux vidéo, et ce qui m’a le plus marqué dedans c’est la conscience géographique. Pour la première fois dans un Mario, on avait une carte du monde et on voyait notre impact sur celle-ci. Le joueur était dans une position de « maître de l’environnement », ce qui est une métaphore du jeu vidéo dans son ensemble puisqu’il s’agit d’apprendre à maîtriser l’environnement qu’on nous offre. C’est aussi un jeu marquant par son gameplay, extrêmement vif. Le jeu repose sur très peu de transformations, à l’inverse de l’overdose de Super Mario Bros 3 – que j’avais pourtant adoré – il y a juste la fleur de feu et la cape, mais le manque ne se ressent pas. Il y a une virtuosité dans ce jeu, qui est beaucoup plus aérien, avec des sauts immenses. Enfin, il t’invite perpétuellement à explorer, on sait qu’il est bourré de secrets mais on ne sait pas forcément comment les trouver.  Je crois vraiment qu’il s’agit du jeu parfait, et mon plus grand rêve serait qu’un jour Nintendo annonce une suite.

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Générations Mario. C’est l’histoire d’un plombier… Alexis Bross et Loup Lassinat-Foubert,Third Editions.

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Étudiant en science politique, explore l'Art et joue le dimanche à ses heures perdues.
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