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“Peak”, “Lethal Company”: comment ces jeux capitalisent sur le stream ?

Ces dernières années, de nombreux jeux au format très adapté pour les streamers sont apparus, donnant à ces derniers une certaine notoriété. De Lethal Company, à Among Us, en passant par le dernier en date Peak, penchons-nous sur ce qui rend ces jeux si adaptés au streaming.

Un marché lucratif

Depuis le Covid-19, le streaming – majoritairement via la plateforme Twitch – a explosé, passant de 1 410 516 spectateurs en simultané sur la plateforme en février 2020, à 3 101 443 en mai 2021. Chacun vient y chercher quelque chose de différent, mais en général, ce qui fonctionne reste les jeux vidéo, souvent utilisés comme un support à la discussion. Le cas le plus marquant reste le jeu vidéo Among Us, jeu de coopération dans lequel on doit débusquer deux imposteurs avant qu’ils n’aient tué tout le monde. Ce dernier a été l’un des plus streamés et regardés, preuve de l’intérêt pour le sujet. Or, ce n’est que lorsqu’il commence à être streamé par xQc, Squeezie, PewDiePie et bien d’autres, que le jeu passe de quelques milliers de ventes à 1,5 million de copies en août 2020, puis 4 millions de copies un mois plus tard. En tout, toutes plateformes confondues, Among Us est joué par 500 millions de joueurs au moins une fois par mois.

La même chose s’est passée pour Lethal Company, jeu de survie en équipe, dans lequel on doit trouver et vendre des objets, tout en évitant d’être tué par les monstres qui rôdent. Le jeu a, dès sa sortie, connu un très grand succès. Néanmoins, ce n’est véritablement que lors des premiers streams – par exemple en France avec la team du lundi : Antoine Daniel, Joueur du Grenier, Zerator, MisterMV, Baghera Jones, Angledroit, Horty, Etoiles, Mynthos et bien d’autres – que le jeu perce véritablement, passant de quelques milliers de copies vendues début novembre à 6 millions fin décembre.

Mais aussi, les streamers incarnent en général, à l’instar des vedettes, des figures de confiance, capables de convaincre parcequ’on les apprécie (d’où le nom « influenceur »).

Des jeux de coopération

Les jeux coopératifs semblent être plus un support à des interactions humaines qu’un jeu nécessitant réellement toute l’attention. Dès lors, les streamers utilisent ce jeu pour se retrouver dans des situations comiques, absurdes ou terrifiantes qui provoquent chez eux une réaction, ce qui est précisément ce que recherche le spectateur. Ce n’est pas tant le jeu qui nous intéresse, mais les possibilités et les réactions qu’elles peuvent susciter chez le streamer, et indirectement chez nous. De plus, on suit en général un streamer parcequ’on l’aime bien et on développe un lien à sens unique avec lui (relation parasociale), donc c’est d’autant plus marrant pour nous de voir comment quelqu’un qu’on aime bien, réagit quand il a peur.

Lors des streams de la team du lundi par exemple, durant un live, le Joueur du Grenier avait une extinction de voix, ce qui a rendu le live infiniment meilleur tant ses réactions étaient comiques. Mais ce qui nous intéresse aussi, c’est de voir la réaction des autres streameurs en plein fou rire. Le streaming est donc idéal pour transmettre des émotions d’une bande de potes dans leur délire. Surtout, il nous fait nous dire que ça pourrait être nous avec nos potes : on a comme un échantillon de ce que pourrait être le jeu si on l’achetait.

Le mode de jeu coopératif étant le plus adapté au streaming et aux interactions, en faisant un jeu de ce style, les développeurs savent plus ou moins consciemment que ce dernier pourrait leur faire une grosse pub.

À lire aussi: Quels sont les 5 jeux vidéos RTS les plus cultes ?

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