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PGW 2018 : nos impressions sur le stand Bandai Namco

Jeu de combat et simulation aérienne étaient au programme de cette présentation à la Paris Games Week, loin d’être convaincante.

Jump Force, le shônen au forceps

C’est en théorie le crossover sur lequel tout fan de manga lorgne, notamment après un J-Stars Victory Versus loin d’être abouti. Il faut dire que le casting a de quoi faire pâlir n’importe quel jeu de combat, puisant en effet dans le répertoire quasi-infini du Shonen Jump, géant de la prépublication de mangas au Japon. Atout indéniable, ce fan service pourrait néanmoins se révéler être sa propre limite : à trop miser sur ces personnages culte, n’en finit-on pas par oublier les mécaniques de jeu ?

Avant de les aborder, il faut revenir sur ce qui ne cesse de tourmenter les joueurs depuis les premières images du jeu : l’aspect graphique. En voulant miser sur le réalisme des personnages, choix justifié par le scénario qui mêle monde réel et manga, les développeurs n’ont tout simplement pas su proposer un visuel convaincant : les personnages ressemblent à des figurines désincarnées, dont les animations, rigides, dénotent avec l’univers dont ils sont issus. C’est d’autant plus regrettable que techniquement le jeu semble solide, en affichant une fluidité jamais mise en défaut, et des effets visuels particulièrement réussis. Mais ce que le jeu gagne en mise en scène par l’intermédiaire de ceux-ci – les coups spéciaux sont grisants – il le perd indéniablement en lisibilité : les combats deviennent souvent chaotiques, noyés sous une inflation d’effets.

Au niveau du gameplay, difficile de juger le jeu sur cette courte session, même si l’accessibilité semble avoir été le mot d’ordre. Les personnages disposent chacun de trois attaques spéciales, lancées très facilement par la combinaison de deux touches. Inutile de s’inquiéter en cas d’oubli : un menu contextuel s’affiche sur le bas-côté avec les noms des attaques associées à chaque combinaison. Il est toutefois nécessaire de remplir une jauge de spécial au préalable, en martelant immanquablement son adversaire. A ces trois attaques s’en ajoute une dernière – dite ultime – mais qui nécessite un temps de chargement bien plus long.

Après quelques secondes de prise en main, une impression paradoxale émane du combat : intense par moment, notamment grâce à la simplicité des combos, plusieurs éléments viennent casser son dynamisme, rendant l’ensemble inconsistant. Qu’il s’agisse des déplacements nonchalants, des longs moments où le personnage est à terre, des parades aisément (trop ?) exploitables ou encore des cinématiques d’attaques, le rythme en ressort bien trop souvent haché. Qui plus est, les combos ne semblent pas particulièrement variés, si bien qu’on doute de la profondeur du gameplay sur le temps long. Il faudra alors voir du côté des attaques combinées avec les deux autres personnages de soutien, qui peuvent être échangés d’une simple touche au cours du combat. A ce propos, relevons un choix étonnant dans ce système qui l’est moins : les trois personnages sont régis par la même barre de vie, si bien que les combats peuvent rapidement s’achever.

En conclusion, si Jump Force promet un roster 4 étoiles et un gameplay accessible, il pèche à l’heure actuelle sur de trop nombreux aspects pour prétendre s’ériger comme un indispensable des jeux de combat. Rendez vous le 15 février pour confirmer ou non cette impression.

A lire aussi : Nos impressions sur Devil May Cry 5 et Resident Evil 2 

Ace Combat 7: Skies Unknown, aller plus haut

Il aura fallu attendre près d’une décennie pour voir enfin apparaître la suite de cette simulation aérienne orientée arcade, très appréciée des joueurs. Annoncé compatible avec le PSVR, le jeu bénéficiera de missions spéciales exclusives – trois exactement, chacune d’une durée de 20 minutes – par rapport aux autres plateformes (Xbox One et PC). Plus proches d’expériences que de réelles phases de gameplay intéressantes, celles-ci seront donc dissociées de la campagne du jeu.

En conséquence, alors que la présentation offrait le choix entre ces deux modes, le nôtre s’est logiquement porté sur ce qui constitue le cœur du jeu – une mission de campagne – dont l’objectif ne pouvait être plus clair : détruire des cibles au sol. Premier constat : si l’avion est bien modélisé, on ne peut en dire autant des décors, pauvres, et des textures, loin d’être au niveau. Du point de vue du gameplay, on reste en terrain conquis : une touche pour mitrailler, une autre pour bombarder. Il est toujours possible de verrouiller les cibles, mais la commande nous a semblé plutôt imprécise. Là encore, on est quelque peu mitigés sur les impacts des tirs, ainsi que sur la sensation de vitesse, peu perceptible même lorsque l’on s’approche du sol. Il faudra toutefois en voir plus pour avoir une idée plus précise de ce que le jeu a à offrir, notamment concernant les dogfights et la variété des missions.

Ace Combat 7 : Skies Unknown ne se présente qu’avec parcimonie, et nous rend de ce fait circonspect quant au résultat final. Espérons que le gameplay saura passer outre un aspect graphique en deçà, afin de ne pas faire de cette suite longtemps attendue une déception oubliable. Sortie le 18 janvier 2019 sur PS4 et Xbox One et le 1er février sur PC.

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Étudiant en science politique, explore l'Art et joue le dimanche à ses heures perdues.
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