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Super Mario Run et Fire Emblem Heroes : 150 millions de téléchargements

Nintendo annonce que Fire Emblem Heroes et Super Mario Run représentent 150 millions de téléchargements. Malgré cela, les résultats de ces deux jeux sont qualifiés de « décevants » par la firme nippone.

Alors qu’Ike, personnage emblématique de la saga, fait son arrivée dans Fire Emblem Heroes, faisons un point sur les performances mobiles de Nintendo.

Si l’on met de côté Miitomo (aux mécaniques très classiques de free-to-play cosmétique, sans grand intérêt), Pokémon Go (développé par Niantic, et dont les profits ne touchent Nintendo qu’indirectement, à travers The Pokemon Company), et le jeu Animal Crossing à venir (qui, s’il est bien réalisé, pourrait être un succès considérable tant les mécaniques de jeu semblent faites pour le mobile), Nintendo n’a édité ou développé que deux jeux mobiles : Super Mario Run et Fire Emblem Heroes.

En plus d’être exhaustifs, ces exemples sont parlants car les modèles économiques de ces jeux sont radicalement différents : d’un côté nous avons un jeu téléchargeable gratuitement comprenant quelques niveaux avant de devoir payer 10 € pour débloquer l’ensemble (Super Mario Run) et de l’autre, un free-to-play assez classique, où le recours au portefeuille se fait principalement pour aller plus vite et obtenir des héros puissants, gashapon style (Fire Emblem Heroes).

La réception critique des deux jeux a été tiède. On a reproché à Fire Emblem Heroes un manque de profondeur et à Super Mario Run un manque de contenu. Cependant, marque Nintendo oblige, ces deux titres ont été largement rentabilisés, mais de manière bien différente.

A eux deux, ces titres représentent 150 millions de téléchargement (dans une proportion écrasante de 90% de Super Mario Run et 10% de Fire Emblem Heroes, environ). Cependant, l’adaptation mobile de Fire Emblem a rapporté davantage de revenus que celle de Mario. En effet, alors que Fire Emblem vit grâce à ses «baleines » (un faible pourcentage de joueurs prêts à dépenser des fortunes dans un free-to-play), Super Mario Run peine à nous faire débourser 10 euros pour un jeu dont on connait le contenu plutôt faible. Malgré tout, Nintendo dit préférer l’approche économique employée dans Super Mario Run et proposer des produits basés sur ce modèle dans le futur, malgré des ventes qualifiées de « décevantes ».

L’arrivée de Nintendo sur le  mobile n’aura pas été aussi forte qu’attendue : l’éditeur n’a pas encore réussi à marquer de son empreinte le marché. Les prochains jeux annoncés (Animal Crossing en tête) nous feront peut-être mentir, mais pour l’instant, les jeux mobiles déjà disponibles sont loin de la qualité de leurs équivalents sur console portable ou de salon . Ils ne semblent être au mieux que des faire-valoir introductifs vers un univers vidéoludique inconnu pour certains, ou un vecteur nostalgique pour d’autres. Cependant, espère-t-on vraiment qu’un titre mobile dispose de qualités similaires à un jeu de salon ? Souhaite-t-on qu’à moyen terme, un Mario, Zelda ou Pokémon de référence soit un jeu mobile ? Certainement pas selon les standards des jeux mobiles actuels.

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