![Yakuza Kiwami 2](https://vl-media.fr/wp-content/uploads/2018/08/yakuza-kiwami-2-1140x694.jpg)
Dernier jeu en date de la nouvelle série fétiche de SEGA, Yakuza Kiwami 2 boucle la boucle et nous rappelle de quoi sont faits les grands remakes.
La renaissance-éclair de Yakuza (Ryû ga Gotoku au Japon) est un sacré cas d’école. Marketée à tort comme un « GTA à la japonaise » en plein boom de San Andreas, la série a trouvé son écho en Occident chez une minorité bruyante dont les rangs se sont remplis au fil des années. Il aura fallu attendre les épisodes 0 et Kiwami – une préquelle et un remake du premier épisode – pour que la série sorte enfin du bois, essai transformé avec le chapitre final Yakuza 6 en avril dernier. Ce Yakuza Kiwami 2 occupe donc une place particulière : fort d’avoir su rattraper 13 ans de rendez-vous manqués en à peine 18 mois, SEGA veut donner à son héros un ultime baroud d’honneur.
There can be only one
Le décor ayant été re-planté avec brio par les épisodes précédents, Yakuza Kiwami 2 ne fait pas de manières et entre directement dans son sujet. Un an après le premier jeu, Kiryû Kazuma a quitté le clan Tojo et coule des jours paisibles avec Haruka jusqu’à ce que l’assassinat de son successeur le sorte de sa retraite. Alors qu’une guerre est sur le point d’éclater avec les familles du Kansai, notre malfrat au grand cœur doit se rendre à Osaka pour éteindre l’incendie. Mais Ryuji Goda, neveu impétueux du chef de l’alliance Omi, ne l’entend pas de cette oreille…
Si le deuxième épisode occupe une place de choix dans le coeur des fans, c’est en grande partie grâce à son scénario. Les twists sont nombreux et les péripéties s’enchaînent très vite, au prix de quelques excès de zèle. Mafias japonaises, immixtion des Coréens, ripoux en roue libre et indics peu scrupuleux… À force de multiplier les intrigues, l’écriture gagne en densité ce qu’elle perd en consistance. Ryuji Goda saura heureusement pointer le bout de son nez au bon moment pour réveiller l’intrigue, à condition de lui pardonner quelques tics de caractérisation hérités de l’époque PS2. En tout, comptez entre 15 et 20 heures pour compléter l’intrigue principale et une quarantaine bien remplie si vous comptez venir à bout de toutes les quêtes annexes.
La préquelle Yakuza 0 avait donné à Goro Majima une complexité psychologique inédite, assumée de façon assez inégale dans Kiwami. Plutôt que de poursuivre sur cette lancée à travers des quêtes annexes ou dans des chapitres intercalés, les développeurs ont préféré lui consacrer un scénario à part, accessible depuis l’écran titre et dont les différents épisodes se débloqueront au fur et à mesure de votre progression. On ne vous gâchera pas la surprise, mais attendez-vous à retrouver quelques têtes connues !
Double Dragon
Les mécaniques RPG profitent de la remise à plat opérée dans Yakuza 6. Les multiples arbres de compétences, que d’aucuns trouvaient fastidieux, sont donc remplacés par cinq barres d’expérience (force, endurance, constitution, dextérité et bonus) que vous pourrez dépenser comme bon vous semble. Au menu, on trouvera des améliorations physiques (combos et esquives améliorés), des bonus pour les mini-jeux annexes, des interactions loufoques avec le décor et les personnages environnants – parce que dérouiller un malfrat avec une théière bouillante que vous aura passé une mémé croisée sur les quais, ça n’a pas de prix. Si les quêtes et les rixes vous apportent quelques points, la meilleure façon de progresser reste encore de vous remplir l’estomac. On ne saura que trop vous recommander d’augmenter votre appétit et votre digestion, les restaurants se montrant particulièrement généreux en points d’expérience.
Pour les combats, rien de nouveau sous le soleil : chaque coup porté et/ou paré alimentera votre jauge de Heat qui, une fois chargée, vous permettra d’asséner des attaques finales dévastatrices à l’aide du bouton Triangle. Nouveauté, vous pouvez équiper des armes et les assigner sur la croix directionnelle. Débloqué plus tard dans l’aventure, le mode Extreme Heat vous transformera en machine à tuer d’une simple pression sur R2 : vous pourrez alors attraper les éléments du décor sans interrompre vos combos, faire plus de dégâts et accéder à de nouvelles exécutions. Notons enfin que les attaques Kiwami, péchés d’orgueil du précédent remake, ont été remplacées par des coups de grâce plus classiques : il suffira de marteler le bouton Carré, puis relâcher une attaque définitive en QTE avec Triangle. Moins audacieux, mais bien plus efficace.
Kamurochô must go on
Parce que Yakuza ne serait rien sans sa ribambelle d’activités subsidiaires, cet opus met les petits plats dans les grands. Outre les habituelles bornes d’arcade, fléchettes et pistes de bowling, Kiryû pourra s’improviser videur de boîte de nuit et dérouiller des affreux dans des missions défouloir plus corsées qu’il n’y paraît. Au détour d’un mini-jeu reprenant les guerres de clans de Yakuza 6, on pourra également rejoindre les rangs de Majima Construction pour défendre le chantier de l’ami Goro contre les requins de Kamurochô. Ce tower defense très sommaire n’est pas la meilleure idée du titre, mais reste assez plaisant sur de petites sessions.
Le mini-jeu du cabaret, superstar de Yakuza 0, fait quant à lui son grand retour. La recette fonctionne toujours aussi bien : on gère ses hôtesses, sa clientèle et ses entrées d’argent en fonction du flux d’arrivants et d’une jauge de fever time (comprenez : champagne shower) qui fera pleuvoir les billets une fois remplie. Si votre fiesta tient jusqu’au bout du chronomètre, il se peut même qu’un Roi du pétrole craque son PEL à votre table en toute fin de partie. Entre deux sessions, vous pourrez recruter de nouvelles hôtesses et customiser vos divas pour maximiser leurs atouts – et donc vos entrées d’argent. Tous ces « jeux dans le jeu » sauront vous occuper sur de longues heures, d’autant qu’ils donnent accès à des histoires parallèles assez divertissantes. L’arc de Haruka, un peu en retrait et très rébarbatif, n’aura hélas pas bénéficié du même soin.
Tatouage de raison
Il faut bien le dire, la réalisation du titre laisse pantois. La série a toujours géré les ressources de la console avec intelligence, concentrant les efforts sur la modélisation des visages et l’affluence des environnements. Si on commence à reconnaître certains modèles recyclés des opus précédents, nos héros n’auront jamais semblé aussi vivants. Cette finition technique se double d’une réalisation de haute volée pour les cinématiques, bien mieux scénographiées qu’auparavant – l’intermède intimiste qui vous attend à mi-parcours n’aura d’ailleurs pas manqué de décrocher la mâchoire de votre serviteur. Quelques archaïsmes de l’ère PS2 transparaissent ça et là, mais le coup de vernis est époustouflant. Le Dragon Engine tient toutes ses promesses, et on a hâte de voir ce que SEGA pourra lui faire cracher à l’avenir.
Bigger, louder, stronger, Yakuza Kiwami 2 porte en lui tout ce qui a fait le succès de la saga. À l’heure où les remasters n’en finissent plus de s’accumuler sur les étagères, SEGA nous rappelle de quoi sont faits les véritables remakes. Les mauvaises idées du premier Kiwami (boss à rallonge, Majima Everywhere inégal) ont été écartées, le panel d’activités a été revu à la hausse, le soin de la mise en scène transcende la vision d’origine et l’effort de réécriture achève de raccrocher les wagons avec l’histoire globale de la série. Un pot de départ presque parfait !