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Christophe Galati (Save Me Mr. Tako) : « Le jeu vidéo indé gagne à s’institutionnaliser »

Christophe Galati (Mr Tako) : le jeu vidéo indé gagne à s'institutionnaliser

Disponible sur Switch, PC et Mac, Save Me Mr. Tako est une déclaration d’amour à la Game Boy. On fait le point avec son développeur Christophe Galati, qui nous livre son point de vue sur le jeu vidéo indépendant français !

Comment t’es venue l’idée de Save Me Mr. Tako ?

Le développement de Save Me Mr. Tako a commencé en 2014 pour les 25 ans de la Game Boy. C’était une période où je m’ennuyais beaucoup au travail et où créer mon propre jeu sur mon temps libre est devenu comme une récompense. C’est aussi le moment où j’ai mangé des takoyaki pour la première fois, ça m’a fait avoir comme une vision, avec un personnage poulpe armé d’une épée qui aiderait les gens. C’était le bon moment pour moi de me lancer dans ce genre de projet.

Mr. Tako est un hommage aux grandes années de la Game Boy. Quelles ont été tes influences ?

En designant le jeu, j’ai essayé de prendre un peu de tout les jeux que j’aimais bien de la Game Boy. Les références principales sont Kirby’s Dream Land 2 et Link’s Awakening, mais il y a beaucoup de Metroid II, Castlevania, Super Mario Land 2, Mystic Quest et bien d’autres ! Pour le scénario, ma référence principale a été Final Fantasy VI, mais aussi des films comme Nausicaä de la Vallée du vent et La Petite Sirène.

Dès l’introduction, on est assez surpris par la tournure que prend l’histoire. Pourquoi avoir choisi de raconter cette guerre entre les poulpes et les humains ?

J’ai toujours aimé créer des univers et raconter des histoires dans mes jeux, de proposer une grande aventure dans l’esprit JRPG. J’essaye aussi d’avoir un côté engagé, d’y glisser des sujets et combats qui me tiennent à cœur. Pour Tako l’idée de base était de parler de tolérance. Je voulais un monde qui semble binaire, mais qui au final ne l’est pas. Ce n’est pas seulement une guerre entre poulpes et humains, les humains sont aussi divisés et en guerre entre eux. Je ne voulais pas avoir un grand méchant, mais deux camps qui se battent pour ce qui leur semble juste dans un monde inégal. Le jeu a aussi permis d’exprimer et éponger mes inquiétudes suite aux attentats de Paris et s’est mis à parler d’obscurantisme d’une certaine manière.

Mr Tako

Combien de temps a duré le développement ?

Le développement a duré 4 ans. Pendant les 3 premières années j’étais encore étudiant à ISART Digital, puis j’ai travaillé 2 ans dans l’industrie. J’ai quitté mon travail début 2017 pour passer à temps plein et boucler le développement.

Tu as développé tout seul le titre ou tu t’es entouré d’autres programmeurs ?

On était deux dans la core team du projet, Marc-Antoine Archier qui s’est chargé des musiques et effets sonores, et moi qui ai réalisé tout le reste. Je débutais encore en programmation et j’ai pu compter sur les aides ponctuelles d’autres amis développeur, comme Brieuc Swales, et vers la fin du développement de Garrett Varnin, qui s’est occupé du portage Switch du jeu et m’a aidé pour la correction des bugs.

Mr. Tako

L’annonce de la Switch a-t-elle eu un impact sur la conception du jeu ? Est-elle vraiment « la console des indés » d’après toi ?

Lorsque le développement du jeu a commencé la Switch n’était pas encore annoncée, et je planifiais de le sortir sur Wii U. Du coup la sortie de la Switch a plutôt été une bénédiction, mais n’a pas influencé la conception. Je suis très heureux d’avoir sorti mon jeu sur cette console, où beaucoup d’indés s’offrent une seconde jeunesse. En tant qu’utilisateur c’est celle que j’utilise le plus, et je ne pouvais pas rêver mieux comme portable pour mon hommage à la Game Boy.

À quel moment as-tu rencontré l’éditeur Nicalis ?

Je suis entré en contact avec Nicalis dès 2014, je leur avais envoyé la première démo du jeu et ils m’avaient répondu de les tenir au courant de l’avancement, ce que j’ai fait en leur envoyant régulièrement des gifs du projet. En 2016, j’ai été sélectionné au Tokyo Game Show, et ils sont venus tester le jeu sur mon stand, suite à ça on s’est vraiment mis à parler contrat. On a signé et commencé à travailler ensemble en mai 2017.

À écouter > HyperLink #57 – Survivre à l’indiepocalypse (avec Oscar Barda & Peter Pescari)

Que penses-tu justement de l’arrivée des « éditeurs indés » ? C’est une bonne réponse à ce que certains appellent l’indiepocalypse ?

Les éditeurs spécialisés en jeux indés comme Devolver, Nicalis, Plug in Digital ou encore Raw Fury sont une bénédiction pour les indés, surtout ceux qui débutent. Aujourd’hui avec les barrières du développement qui sont tombés grâce aux moteurs, beaucoup trop de jeux sortent tout les jours, ce qui peut donner l’impression d’indiepocalypse. On peut voir toute cette détresse dans les groupes Facebook de développement. Ces éditeurs là permettent de poser un sceau de qualité sur certains jeux et les sortir de la masse, même si ce n’est pas toujours suffisant et que beaucoup de très bons jeux sortent dans l’anonymat.

Le jeu indépendant gagne-t-il à s’institutionnaliser ?

La vague du jeu indépendant apporte énormément au jeu vidéo en tant qu’art et média, et gagne à s’institutionnaliser. En un sens le jeu indépendant à permis de donner la parole à des créateurs qui avaient moins cette opportunité avant, de casser certains standards de l’industrie et apporter une nouvelle sensibilité. Je suis constamment inspiré par les nouveaux jeux indépendants comme Undertale, Shovel Knight, Dropsy, Owlboy… si il n’y avait pas eu de créateurs comme celui de Cave Story pour montrer qu’on peut réaliser des jeux seul, je n’aurais peut être pas eu le courage de me lancer.

Dans la foulée de l’Indiecade, on a appris que le Stunfest reviendrait en 2019. C’est une bonne nouvelle pour la scène indépendante ?

Je suis très heureux que le Stunfest revienne ! J’y ai montré Tako lors des 3 dernières éditions, c’est un mon salon du cœur avec le BitSummit. Les salons indés attirent de plus en plus de monde, et permettent de rencontrer des joueurs connaisseurs qui apportent des bons feedbacks. En France on a une scène indépendante super dynamique et très soudée, beaucoup m’ont soutenu au fil du développement, et j’ai hâte de les revoir au prochain Stun !

Save Me Mr. Tako est développé par Christophe Galati et édité par Nicalis. Le jeu est disponible sur Switch, PC et Mac.

About author

Animateur de HyperLink et Rédacteur-en-chef Pop Culture, spécialiste en univers virtuels et jukebox itinérant.
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